문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 슈퍼 스트리트 파이터 2 X (문단 편집) == 변경점 == 전작인 슈퍼 스파2가 그래픽을 일신하고 완전 신캐릭터들을 추가하였는데 이번 작품은 거기서 더욱 디테일한 부분들을 변경했다. 제작진의 코멘트에 따르면 '스파 2에서 이것만은 건드려선 안 된다'라는 부분들을 우선순위로 바꿨다고 하며, 심지어 대시터보 때처럼 각 캐릭터별 고유의 아이덴티티라고 할 수 있는 오리지널 컬러(약펀치 선택시 나오는 색상)까지 싸그리 바뀌어 버렸다. 흰색 도복이 상징인 류는 검정색 도복을 입고 나오고, 켄이 대신 흰색 도복을 입고 등장한다. 원래의 오리지널 컬러는 숨겨진 커맨드를 입력해 전작 버전의 캐릭터를 고르거나 특별한 꼼수(아래에 설명)를 쓰지 않는 이상 선택할 수 없다. 우선 게임의 스피드가 전전작인 대시터보처럼 다시 빨라졌다. 게임 스피드를 직접 조절할 수도 있는데 제일 느린 것으로 선택해도 대시터보 정도로 빠르다.[* 이 속도 설정은 처리속도에 의존하는 경향이 있는 것인지, 전통적으로 스테이지에 따라 속도가 미묘하게 다르다. 예를 들면 장기에프 스테이지가 혼다 스테이지보다 미묘하게 느리다.] 스피드를 너무 올리면 부자연스러운 부분도 많지만 전작 슈퍼 때의 1배속은 이제는 너무 느리게 느껴져서 이 쪽을 더 선호하는 편이다. 원래 속도로 절대 플레이하지 못하다 보니 정확한 프레임 데이터를 조사하기 어려운 작품이다. 예를 들면 류의 서서 대기 자세는 무인판 시절부터 4프레임 단위로 동작이 바뀌는데, 여기에 터보가 걸리게 되면 1장의 애니메이션 패턴을 표시하는 시간이 2~4프레임 사이로 규칙없이 들쭉날쭉해 진다. 이 문제는 후에 [[하이퍼 스트리트 파이터 2]]가 출시되면서 1배속 플레이가 가능해져서 해결되었다. 가장 대표적인 변경점은 각 캐릭터마다 추가된 [[슈퍼 콤보]]. 화면 하단에 슈퍼 콤보 게이지가 있고, 상대를 공격하거나 필살기를 써서 채울 수 있으며 가득 차면 슈퍼콤보를 사용할 수 있다.[* 이는 슈퍼 패미컴판 2의 이식 시절 제안된 기획이었는데, 이 기획이 묻히고 당시 개발중인 X에 들어가게 된 것. 어쨌든 이로 인해 기존의 어떤 2 파생 시리즈와도 다른 느낌으로 플레이가 가능했다. 고우키와 전작 버전 캐릭터는 슈퍼 콤보 사용 불가.] 당시 SNK 격투게임들에 채용된 초필살기라는 개념이 처음으로 스트리트 파이터 시리즈에 들어가게 된 것이다. 슈퍼콤보는 오리지널 초필살기라기 보다는 그야말로 슈퍼한 콤보라는 개념이기 때문에 보통의 기술들을 조합하여 만든 것들이 대부분이다.[* 사실 당시의 초필살기들도 필살기의 강화판이 많았다. 모션을 새로 그려넣기가 쉽지 않은 환경이었기 때문이다. 다만 [[파워 가이저]]처럼 한 방의 위력이 강한 기술은 없다.] 때문에 완전히 새로운 기술은 아니며 이를 위해 새로 그려진 그래픽 또한 없다. 한 방이 강력한 기술이라기 보다는 이름 그대로 필살기의 히트수를 끌어올린 느낌이라서 당시 유행하는 초필살기 시스템을 따라했다는 소리를 거의 듣지 않고 캡콤 답게 풀어냈다는 느낌이 강하다. 또한 새로운 필살기와 더불어 기본기나 특수기가 대폭 추가/변경 되었다. 새로 추가된 그래픽이 기존 그래픽과 다소 차이가 있다보니 신기술을 쓰면 그런 이질감이 두드러진다. 대은행던지기를 쓰면 순간적으로 체지방 10% 이하의 근육맨이 돼버리는 혼다가 대표적. 많은 캐릭터들에게 중단 특수기가 추가되었다. 그래서 [[버추어 파이터]]나 [[철권]]처럼 지상전에서도 서서 막느냐 앉아서 막느냐의 심리전이 필요해지게 되었다.[* 다만 당시에 아직 중단 특수기라는 용어는 정착되기 전이었다. 버추어 파이터 1편이 이 작품보다 조금 먼저 나왔기에 수입된 것으로 보인다.] 버그가 아니라 정식으로 공중 콤보를 사용할 수 있게 된 첫 스파 시리즈이기도 한데, 상대를 띄우는 성질의 기술과 공중에 뜬 상대에게 추가로 넣을 수 있는 기술이 정해져 있고 대체로 이 두 기술은 일치한다. 떠 있는 상대에게 추가타 횟수는 2히트로 제한이 걸려 있기 때문에 무한 콤보 같은건 당연히 불가능하다. 이하 띄우기 및 공중 추가타로 사용 가능한 기술들 목록. 다만 일부 캐릭터에 하나씩밖에 해당되는 기술이 없고 딱히 큰 메리트가 되는 콤보도 아니기에 의미는 없다. 일종의 실험적인 느낌으로 일부를 이 게임에 적용해 본 정도라 할 수 있다. * 류 : 대각선 점프 중P (공중 히트 한정) * 춘리 : 천승각 * 페이롱 : 열공각 (공중 히트 한정) * 디제이 : 중 or 강 잭나이프 맥시멈 * 발로그 : 스칼렛 테러 * 사가트 : 강 타이거 어퍼컷 * 베가 : 대각선 점프 중P 및 중P 추가 입력 (공중 히트 한정) * 고우키 : 중 or 강 용권참공각, 호승룡권 표기되어 있는 기술들 외에도 대다수의 슈퍼 콤보가 상대를 떠 있는 상태로 만든다. 이는 공중 히트시에도 어느 정도 풀히트를 보장하기 위함인데 예외로 장풍류인 진공파동권이나 요가 인페르노는 떠 있는 상대에게 추가타로 넣어줄 순 있지만 일반적인 풀히트시에는 이후 추가타가 불가능하며 타이밍을 딱 맞춰서 1히트만 시켰다면 추가타가 가능하다. 슈퍼 콤보가 없는 고우키는 대신에 상대를 쉽게 띄울 수 있다. 또한 승룡열파나 타이거 제노사이드, 스핀 드라이브 스매셔 등 대공기로 마무리하는 몇몇 슈퍼 콤보들도 사용 후 빈틈 때문에 인위적인 상황이 아닌 이상 추가타를 넣어줄 수 없고, 슈퍼 콤보를 제외하고 띄우기 속성 기술이 없는 캐릭터는 슈퍼 콤보에 띄우기 속성이 있어도 당연히 써먹을 구석이 없다. 에뮬레이터 등으로 플레이해서 기 무한 치트라도 쓴다면 모르겠지만. 위에도 언급해놨듯이 공중 추가타는 2히트까지로 제한되어 있으나 상대를 자체적으로 상대를 띄워서 연속히트시키는 필살기(ex. 강 타이거 어퍼컷)나 슈퍼 콤보의 경우 자체적으로 최대 히트수가 정해져 있어서 떠 있는 상대에게 추가타로 넣으면 절대 정해진 히트수 이상 들어가지 않는다. 예를 들어 류의 대각선 점프 중P를 공중에서 1히트만 시키고 진공파동권을 썼다면 진공파동권이 평소보다 1히트 적은 4히트가 나면서 총 5히트가 되고, 점프 중P를 2히트시킨 뒤 진공파동권을 썼다면 진공파동권이 3히트만 하면서 총 5히트로 맞춰지는 식. 희한하게도 타이거 제노사이드는 히트 수가 6히트이기 때문에 5히트짜리인 강 타이거 어퍼컷을 5히트+1히트 시키는 식으로 두 번 집어넣을 수 있다. 물론 아주 특수한 환경에서만 성립하는 콤보이기 때문에 실전에서 보기는 힘들다. 상대가 완전 구석에 몰려있는 상태라면 엄청나게 낮게 뜨기 때문에 공중 콤보가 거의 불가능하며, 기절한 상대에겐 공중 콤보를 넣어줄 수 없다는 점도 유의. 필살기나 슈퍼 콤보들도 얄짤없다. 이 공중콤보 제한은 [[슈퍼 머슬 봄버]]에서도 사용되었다. 상대의 기본잡기에 맞춰 똑같이 기본잡기 커맨드를 넣으면 대미지가 절반 정도 경감되면서 날아간 뒤 자세를 바로잡는 낙법 시스템도 추가되었다. 잡힌 즉시 ←나→를 입력하면서 중 또는 강공격을 누르면 된다. 다만 이는 던져버리는 계열의 기본잡기에만 해당되며 연타계 잡기에는 해당되지 않는다. 또한 잡기로 받는 대미지가 치사량일 경우라면 잡기 풀기를 해도 대미지를 줄일 수 없는 버그가 있으며, 이 버그로 KO되면 평소보다 더욱 높이 떠버린다. 전작인 슈퍼 스파2는 스트리트 파이터 2 대쉬가 발매된지 얼마 지나지 않아 이미 개발되고 있었다. 기존 CPS1에서 CPS2로 버전업 하는 동안 새로운 기판에 적용시키는 지속적인 개량도 했다. 이를 먼저 슈퍼 스파2로 내고, 다시 5개월여만에 밸런스 조정 및 마이너 업데이트판인 2X로 그간 쌓아온 유저들의 데이터와 개발진의 노하우를 모두 쏟아 부은 것이 이 작품이다. 그 덕분에 격투 게임 사상 유례가 없는 기적의 [[밸런스]]는, 15년이 지나서도 (숨겨진 고우키 빼면) [[사기캐릭터]] 없이 무난하게 전국대회가 가능할 정도. 슈퍼 콤보는 필살기처럼 기본기에서 캔슬할 수는 있지만, 필살기하고는 달리 게임에서 히트 스톱이나 처리 지연처럼 게임 속도가 느려지는 상황에서도 입력 여유시간을 주지 않고 '''무조건 정해진 시간 안에 커맨드를 입력해야 캔슬이 된다'''. 즉 공캔슬로 쓰는 것과 난이도가 비슷해진다. 예를 들면 켄의 근거리 강펀치 - 승룡열파(↓↘→↓↘→+펀치)의 경우, 입력에 최소 6프레임이 소요되는데 강펀치 후 슈퍼 콤보 입력 허용시간 역시 6프레임 정도라서 정커맨드로는 인간에게 불가능한 영역이며, 이렇게 딱 맞춰서 입력하더라도 시간 초과로 처리되어 안 나갈 때가 있다(대신 승룡권이 나간다.). 류의 점프 강P-앉아 중K-캔슬 진공파동권 같은 게 아무리 해도 안 나가는 이유가 바로 이 때문. 이런 이유로 캔슬이 불가능에 가까운 수준이라 슈퍼콤보가 들어가는 연속기는 분할입력, 연타캔슬, 피아노 입력 등 온갖 테크닉을 동원해야 한다. 앞서 예를 들었던 류의 콤보같은 경우 점프 강P - 강P를 누른 채 - ↓↘→↓ - 중K - ↘→ + 강P떼기로 입력해서 넣는 식. 그리고 [[고우키]]의 첫 등장작. 특정 조건을 만족시키고 [[베가(캡콤)|베가]]까지 가면 갑자기 고우키가 베가를 떡실신시키고 등장하며[* 이 연출을 제로에서 순옥살이라는 슈퍼콤보로 만든다.] 난이도는 그야말로 극악하다. 또한 특수 커맨드 입력으로 직접 고우키를 고를 수 있기도 했다. 플레이어용은 약하게 조정된 상태이지만, 여전히 밸붕급 사기캐라서 대회에서 깔끔하게 금지먹어 버린다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기